Mysterien

Bei Direktor Sol kann man sich einen Schlüssel abholen, um über die Tür im Schlafsaal die Mysterienzeit zu aktivieren. Es gibt normale und besondere Mysterien, die normalen Mysterien können aktiviert werden, sobald das vorherige Mysterium gelöst wurde, hierbei gibt es eine festgelegte Reihenfolge, die nur die besonderen Mysterien kurzzeitig unterbrechen können. Die besonderen Mysterien erscheinen einmal im Monat, eine Woche vorher klopft es nur an der Tür, damit man auch wirklich das Mysterium trifft. Hat man einen Schlüssel, so wird an dem speziellen Datum automatisch die Mysterienzeit ausgelöst. Hat man mal ein Mysterium nicht geschafft, kann man es irgendwann nachholen.

 

Normale Mysterien
Wasserspeier Mokle-mbembe Untererdling Drache Nessie
Oger Magiesymbol Werwolf Sphinx Sirene
Einhorn Kobold Windwiesel Tod Erster Direktor
Dullaham Kerberos Tom UFO Porträt
Gremlin Zuckermann Doppelgänger Meerjungfrau Tapir
Geist Wildhund Verbotenes Buch Verzauberter Harpye
Minotaurus Krake Wandler Mantikor Marsianer
Greif Erscheinung Albtraum    

 

Besondere Mysterien
Krampus Schneemann Hausgeist Golem Homunkulus
Wassermann Waldgeist Gespenst Satyr Kürbismann
Fee Yeti Zündhölzerin Nikolaus  

 

Normale Mysterien

 

Wasserspeier

 

Eine Statue, die heimlich die Schule beschützt, sich aber niemals vor anderen bewegt.

 

enchanted folk mysterium

 

Sobald man mit den Bewohnern spricht, erfährt man, dass der linke Wasserspeier aus der Schule verschwunden ist. Die lebendig gewordene Statue findet man schließlich in der Höhle. Er kann wegen starker Müdigkeit seinen Job als Wächter nicht gut machen und bittet darum, dass man ihm etwas bringt, wodurch er wach bleiben kann. Dafür bringt man ihm einen Kugelfisch, einen Hunderfüßer und einen Fliegenpilz. Zum Schluss erhält er noch mal fünf Items, z.B. zwei Hunderfüßer, zwei Kugelfische und einen Fliegenpilz. Danach kehrt er auf seinen Posten zurück.

 

 

Mokle-mbembe (Flussgöttin)

 

Ein funkelnder Flussbewohner, dessen Sauberkeit mit der Zunahme von Flussmüll abnimmt.

 

enchanted folk mysterium

 

Auf einmal wandert ein grünes, schleimiges Wesen durch die Stadt, das ziemlich wütend wirkt und nur unverständliches Zeug spricht. Zudem merkt man schnell, dass man sehr Seltsames angelt, es hängt nämlich Müll am Haken. Man füllt sich die Tasche mit den Müllstücken und spricht mit dem Schleimwesen, es wirkt schon etwas freundlicher. Den Müll entsorgt man im Mülleimer im Schlafsaal. Nun werden noch ein paar Müllstücke von einer zweiten Sorte geangelt. Insgesamt muss man 20 Müllstücke herausholen. Jetzt wirkt das Wesen glücklich und verschwindet, am Wasserfall kann man es wiedertreffen. Es stellt sich heraus, dass das Wesen die Göttin des Flusses ist und nur wegen des Mülls im Fluss so verstimmt und schmutzig war. Nun nimmt sie wieder ihre ursprüngliche Farbe an und wird blütenweiß.

 

enchanted folk mysterium

 

 

Untererdling

 

Eine Kreatur der Höhlen, die aus Neugier an die Oberfläche geklettert ist.

 

enchanted folk mysterium

 

Dieses Wesen erscheint, sobald man in der Höhle den Kristall aufhebt. Er möchte eine kleine Sightseeing-Tour haben. Das erste Ziel ist der Pilzwald, danach geht es zur Verfluchten Klippe, damit meint er die Liebesbucht. Zum Schluss möchte er noch das Haus sehen, in dem niemand wohnt, das ist die Ruine. Sobald die Tour zu Ende ist, sagt der „Auf Wiedersehen!“ und geht nach Hause.

 

 

Drache

 

Eine unglaublich schlaue Kreatur, die Feuer speit, während sie durch die Luft fliegt.

 

enchanted folk mysterium

 

Da betritt man einfach nur die Höhle und wird plötzlich mit magischer Linguistik angesprochen, am Ende der Höhle sind nun Steine verschwunden und ein Durchgang hat sich geöffnet. In dem geheimen Raum dahinter befindet sich ein Drache, der versucht, den Eindringling durch Gebrüll und magische Linguistik zu vertreiben. Um ihn zu beruhigen, spricht man ihn mit dem Symbol „Begrüßung“ an und er erzählt, dass er verletzt ist und Flippfroschfett, Drachenschuppe sowie Alraunwurzel zur Heilung braucht. Alle drei Sachen kann man durch Arbeiten im Emporium bekommen, man muss aber nur jeweils eine der geforderten Materialien besorgen. Hat man dem Drachen die erste Medizin gegeben, so muss man etwa 1 - 3 Stunden warten, bevor man ihm die nächste geben kann. Sobald er gesund ist, wartet er noch ein wenig und flieg dann davon. Der Eingang zu dem Raum ist nun wieder verschlossen.

 

enchanted folk mysterium

 

 

Nessi

 

Ein reizender alter Dinosaurier aus Loch Ness, der einen langen Hals hat und Musik liebt.

 

enchanted folk mysterium

 

Die Bewohner sprechen von einem großen Schatten in der Höhle und glauben, dass es ein Dinosaurier sei. Doch es ist nicht nur eine Echse, sondern die berühmte Nessi, die ihren See für einen Besuch verlassen hat. Begrüßt man sie durch Linguistik, bittet sie darum, ein paar Fische zu bekommen. Nach ungefähr 5 Fischen ist sie zufrieden und möchte nun gern ein Liedchen vorgepfiffen bekommen. Danach singt sie selber ein Lied und schwimmt zurück nach Loch Ness.

 

 

Oger

 

Ein munterer und fröhlicher Kumpeltyp, dessen Größe kein Zeichen seiner Stärke ist.

 

enchanted folk mysterium

 

In der Stadt in ein kleiner Oger aufgetaucht, der gern Fangen spielt. Man muss sich ihm ao nähern, dass er einen nicht bemerkt. Sieht einen nämlich, so darf man noch mal von vorne anfangen. Sehr hilfreich ist hierbei die Transparenz-Beschwörung. Man verwandelt sich bei der Ruine, sagt die Worte Beschwörung + sehen + nein, läuft eine Runde herum, wobei die Steine aufleuchten müssen und hält danach einen Kristall. Schon ist man kaum von der Umgebung zu unterscheiden. Nun sucht man den Oger, läuft hinter ihm her und verwandelt sich zurück, im verwandelten Zustand kann den Oger nämlich nicht angesprochen werden. Das Ganze macht man dreimal, dann gibt der Oger sich geschlagen und geht nach Hause.

 

 

Magiesymbol

 

Merkwürdige Muster erscheinen über dem Boden, deren Herkunft vermutlich außerirdisch ist.

 

enchanted folk mysterium

 

Auf einmal ist neben dem Park ein Symbol mit einem Fisch zu sehen. Man fängt einen Fisch und ein Insekt und geht nach Sonnenuntergang zu dem Symbol. Zuerst stellt man sich auf das Symbol und hält den Fisch, das Symbol leuchtet auf und verändert sich, es zeigt nun ein Insekt. Daher hält man nun das Insekt, woraufhin aus dem Insektensymbol ein Smiley wird und kurz ein UFO erscheint. Der Smiley verschwindet nach ein paar Tagen oder wenn die nächste Mysterienzeit ausgelöst wird.

 

 

Werwolf

 

Ein Mutant, der bei Vollmond zum Wolf wird und empfindlich auf Silbersubstanzen reagiert.

 

enchanted folk mysterium

 

Die Bewohner sprechen von einen unheimlichen Heulen, welches abends und nachts im Wald zu vernehmen ist. Beim Nachschauen entdeckt man einen Werwolf, der dich, als man ihm sich zu nahe kommt, in den Schlafsaal teleportiert. Hierbei ist zu erwähnen, dass es sich eigentlich mehr um eine „Werziege“ als um einen Werwolf handelt. Der Betroffene ist nämlich George, der Ziegenbock aus der Bank. Am nächsten kauft man bei Malila im Emporium einen Silberskarabeus und gibt ihn George. Zudem lernt man vom Direktor einen Zauber, um den Werwolf zurückzuverwandeln.

 

 

Sphinx

 

Ein radikaler Rätsler, der die Schule beschützt und bei falschen Antworten durchdreht.

 

enchanted folk mysterium

 

Sobald man der Sphinx vor der Schule das erste Mal begegnet, muss man ihr eine leichte Frage beantworten. Danach möchte sie, dass man verschiedene Sachen ohne Werkzeuge erledigt. Als erstes darf man Regen machen, dazu benutzt man den passenden Spruch Beschwörung + Sonne + traurig und hält einen Aquamarin. Danach geht man zur Sphinx und erhält die nächste Aufgabe, die Sphinx ist vor der Schule, bei der Brücke oder vor dem Wald. Als nächstes darf man ihr einen Regenbogenzaubern, dafür benutzt man die Worte Beschwörung + Sonne + glücklich und hält einen einen Türkis. Zum Schluss fordert die Sphinx die Beschwörung eines Blumenregens. Man stellt sich in die Nähe von vier Margeriten (Farbe ist egal) und sagt Beschwörung + Blume + viele. Damit sind alle Aufgaben erfüllt und das Mysterium gelöst.

 

 

Sirene

 

Eine Frau in Fischgestalt, die so schön singt, dass sie Seemänner in die Irre führt.

 

enchanted folk mysterium

 

Nach Sonnenuntergang erscheint die Sirene auf der Insel und singt. Nimm ein Instrument mit, aber nicht alle funktionieren, die Akustikgitarre und die Querflöte gehen auf jeden Fall. Man stellt sich so nah wie möglich an die Sirene und wartet, bis man ihr Lied gelernt hat. Nun spielt man das Lied, während sie singt. Wenn du das Lied schon kennst, kannst du es auch sofort spielen, es heißt „A Rover’s Jig“. Falls du das Lied nur als Nummer hast, musst du leider alle durch probieren, bis das richtige getroffen wurde. Sobald die Sirene fertig ist mit Singen, geht sie wieder.

 

 

Einhorn

 

Ein mystisches Säugetier, das alles über die Liebe weiß und nur von Frauen gesehen wird.

 

enchanted folk mysterium

 

Man braucht für das Einhorn eine rote Herzblume, um diese zu bekommen stellt man eine pinke Rose in den Wald (nicht Pilzwald), sagt die Worte für die Zauberblüte „Beschwörung + Mysterium + geben und gießt danach die Pflanze (gießen, nicht anzaubern!). Die Beschwörung wiederholt man 3-4 Tage lang. Danach nimmt man sich einen Mitschüler, mit dem man befreundet ist, und bringt ihn/sie zu dem Baum. Dort redet man mit Baum und Mitschüler und hält sich dort ein Weilchen auf, ein Lied pfeifen/spielen hilft auch.

 

 

Kobold

 

Kleine grüne Kerle, die Rätsel mögen, sich alle ähnlich sehen, aber trotzdem Fremde sind.

 

enchanted folk mysterium

 

Eines Tages erscheint ein Kobold und macht dir ein Angebot: Wenn du ein Rätsel löst, bekommst du einen Schatz. Im gesamten Gebiet halten sich drei Kobolde auf in den Farben Rot, Blau und Gelb, zwei lügen und einer sagt die Wahrheit. Einer ist im Wald, einer in der Höhle und der dritte am Strand, alle muss man einmal ansprechen. Man darf aber nur einmal raten, deswegen muss man seine Antwort gut überlegen, es ist aber nicht wirklich schwer. Die Aussagen lauten in etwa so:

 

Rot: „Blau lügt“

Gelb: „Rot lügt“

Blau: „Gelb sagt die Wahrheit“

Mal schauen, ob man meinem Gedankengang folgen kann.

 

Blau kann nicht die Wahrheit sagen, dann würden nämlich Gelb und Rot die Wahrheit sagen und das ist nicht möglich. Gelb muss ebenfalls lügen, da dann Gelb und Blau die Wahrheit sagen würden. Somit sagt der rote Kobold die Wahrheit und man kann die Truhe auf der Insel öffnen.

 

 

Windwiesel

 

Dieser kleine Geselle ist so schwer zu sehen, dass man schon mal über ihn stolpert.

 

enchanted folk mysterium

 

Plötzlich stolpern alle in der Stadt, schuld daran ist das kleine Windwiesel. Man kann es nicht sehen, aber es austricksen. Man läuft verwandelt durch die Gegend und setzt pausenlos Zauber ein z.B. Pupszauber Magie + Toilette + Leistung. Irgendwann erwischt man das Windwiesel und ein blauer Kreis leuchtet auf, nun wird die Stelle angesprochen und das Windwiesel zeigt sich.

 

 

Tod

 

Ein sehr gruseliger Geist, der Seelen auf die andere Seite schickt, wenn es soweit ist.

 

enchanted folk mysterium

 

Thom, der Kater vom Postamt, hat Probleme mit dem Tod, dieser möchte nämlich seine Seele mitnehmen. Natürlich versucht man ihn zu retten, aber nur, wenn man Tod das richtige Lied vorspielt, wird er Thom in Ruhe lassen. Der Titel des Liedes ist „Darlin’ Oh Darlin’“, wer es noch nicht kennt, kann es im Limelight erlernen.

 

 

Erster Direktor

 

Der Gründer der Schule der Magie, der aus der Ferne über jeden wacht.

 

enchanted folk mysterium

 

Man erfährt von seinen Mitschülern, dass hinter der Tür im Schlafsaal eine andere Welt sein soll, diese möchte man sich natürlich ansehen, doch die Tür ist verschlossen und Reginald schimpft und murmelt, dass er den Schlüssel verlegt hat. Schließlich kann man ihn aus dem See bei der Ruine angeln und benutzen. Dann findet man sich in einer grauen Welt wieder und nur der Weg zum Turm des Direktors ist erkennbar. Im Turm trifft man eine Person, die sich als erster Direktor der Schule vorstellt. Nach einem kleinen Plausch erscheint der aktuelle Direktor und bringt dich zurück in die Gegenwart.

 

 

Dulhallan

 

Ein Ritter, dessen losgelöster Kopf sich regelmäßig mit seinem Körper streitet.

 

enchanted folk mysterium

 

Die Mitschüler sehen einen kopflosen Ritter? Oh ja, es handelt sich um den Zentaur Dulhallan, dessen Körper wütend auf seinen Kopf ist. Der Kopf liegt links neben der Schule, er möchte schnell zu seinem Körper gebracht werden, dieser befindet sich an der Liebesbucht. Doch der Körper möchte nichts mit seinem Kopf zu tun haben. Niedergeschlagen liegt der Kopf am Strand und bittet nun, dass man ihm einige Phrasen in magischer Linguistik beibringt, damit er sich besser mit seinem Körper verständigen kann. Er möchte lernen wie man Danke sagt (ich + glücklich), schimpft (ich + wütend), zum Baumhaus gehen möchte (ich + gehen + Baumhaus) und dass der Körper Kleidung kaufen soll (du + gehen + Vivan’s Boutique + Geld + benutzen), zwischen den einzelnen Lektionen muss man ein paar Stunden warten. Nun verstehen sich Kopf und Körper wieder und der Ritter verschwindet.

 

 

Kerberos

 

Der Wachhund der anderen Welt, der große Knochen liebt und drei Köpfe hat.

 

enchanted folk mysterium

 

An der Ruine begegnet man einer kleinen Seele, die zurück zu ihrer Mama möchte. Man begibt sich zur Tür im Schlafsaal und landet in der Unterwelt (auch Hades genannt). Im südwestlichen Teil der Höhle kann man die Seele bei der Mutterseele abliefern. Doch auf dem Weg zum Ausgang steht man vor einem dreiköpfigen Problem. Wer die griechische Mythologie kennt, weiß, dass die Seelen zwar in die Unterwelt hineinkommen, aber Kerberos sie nicht mehr hinauslässt. Und nun wird man selbst von dem dreiköpfigen Hund für eine solche Seele gehalten, man kommt nicht an ihm vorbei. Die Lösung befindet sich im südöstlichen Teil der Höhle, dort liegt in einem Käfig ein großer Knochen. Man öffnet die Tür durch die magische Linguistik Knochen + unten, nimmt den Knochen, geht zu Kerberos und wirft den Knochen weg. Das zu groß geratene Hündchen springt hinterher und gibt den Weg frei.

 

 

Tom (Alligator)

 

Ein tödlich aussehender Alligator, der sehr freundlich ist und aus dem alten New York stammt.

 

enchanted folk mysterium

 

Angst herrscht unter den Mitschülern, früh am Morgen treibt sich beim Gully (beim Friseurladen) ein Alligator herum, den sie für gefährlich halten. Um mehr zu erfahren, geht man zu Charlie und dieser erzählt, dass der Alligator Tom heißt und ihm besuchen möchte. Er bittet, dass man Tom zu ihm bringt. Der Gully ist nur früh am Morgen geöffnet, Tom folgt einem bis zu Charlie, aber er darf auf dem Weg dorthin nicht den Mitschülern gesehen werden, sonst kehrt er zum Gully zurück und man darf von vorne anfangen. Danach verlässt er die Stadt wieder.

 

 

UFO

 

Ein unidentifiziertes Flugobjekt, das sich zeigt, wenn du deine Gefühle durch Musik ausdrückst.

 

enchanted folk mysterium

 

Eine seltsame Melodie hören die Mitschüler neuerdings im Schlaf, das untersucht man nun näher. Im Emporium kauft man sich einen Meteoritensplitter und legt sich ins Bett, nun hört man auch die Melodie. Legt man sich ein zweites Mal hin, sieht man die Melodie mit einer Silbe zuviel und beim dritten Mal ist die überflüssige Silbe weg. Diese Melodie wird auf der Orgel in der Schule gespeichert. Wenn es das nächste Mal klingelt, geht man raus und sieht ein UFO.

 

Porträt

 

Ein makelloses Porträt des früheren Rektors, das ohne Unterlass plappert...

 

enchanted folk mysterium

 

Treiben sich Geister in der Schule herum? Andauernd werden Stimmen gehört, da man nie jemanden sieht, benutzt man die Transparenzbeschwörung an der Ruine, wenn kein Unterricht mehr stattfindet. Dafür nimmt man Beschwörung + sehen + nein, läuft einmal um die Ruine herum, die Steine müssen dabei aufleuchten und hält dann einen Kristall. Transparent läuft man ins Auditorium und bemerkt dort, dass die Porträts zweier ehemaliger Direktoren miteinander reden.

 

 

Gremlin

 

Ein hinterhältiges Monster, das fast zu schnell ist, um es fangen zu können.

 

enchanted folk mysterium

 

Wiedermal ist eine seltsame Melodie zu hören, diesmal ist es der Klang der Schulglocke. Wenn man während des Klingelns auf den Dachboden geht (bei der Orgel), sitz dort ein Gremlin und spielt an der Orgel herum. Nähert man sich ihm, stolpert man und er flüchtet. Der Direktor gibt den Tipp, dass man sich anschleichen soll. Also wird wieder die Transparenzbeschwörung angewendet und man geht wieder zum Gremlin. Diesmal muss man mit ihm kämpfen, einfach X drücken, wenn er kurz stehen bleibt. Schafft man das nicht, flüchtet er und man muss noch mal von vorne anfangen.

 

 

Zuckermann

 

Er reibt seinen ganzen Körper mit einer süßen Substanz ein, damit ihn Fliegen umschwirren.

 

enchanted folk mysterium

 

Fliegen! So viele Fliegen in der Stadt! Sie gehören zum nächsten Mysterium. Die lieben Mitschüler reden alle vom Zuckermann, den man beschwören kann durch Beschwörung + OMG + OMG + OMG. Doch er möchte noch nicht erscheinen, nun stopft man erstmal seine Tasche mit Fliegen voll und wiederholt die Beschwörung vor dem Spiegel im Turm des Direktors. Als Belohnung erhält man eine gelbe Zuckerblume.

 

 

Doppelgänger

 

Ein Außenseiter aus der Spiegelwelt, der wie du aussieht und spricht, aber es nicht ist.

 

enchanted folk mysterium

 

Ich soll die Stadt zumüllen? Das behaupten zumindest die Mitschüler. Überall liegen anstatt Blumen und Pilzen Müllstücke herum und dann entdeckt man noch jemanden, der ein eineiiger Zwilling sein könnte, ein gemeiner eineiiger Zwilling. Man verfolgt seinen Doppelgänger, bis er/sie dich in den Spiegel im Turm des Direktors zaubert. Nun holt man sich Rat beim Direktor, er meint, dass man 5 verzauberte Gegenstände finden muss. Diese Gegenstände (Kochen) liegen in der ganzen Stadt herum, hat man alle eingesammelt, bekommt man vom Direktor den Dämonentöterorden. Nun sucht man wieder seinen Doppelgänger und wenn er /sie zum Zaubern ansetzt, nimmt man den Orden in die Hand. Der Doppelgänger ist besiegt und der Direktor schickt ihn/sie zurück in die Spiegelwelt.

 

enchanted folk mysterium

 

Das bin ich, die armen Pilze wurden in Müll verwandelt.

 

enchanted folk mysterium

 

Die linke ist meine Doppelgängerin.

 

enchanted folk mysterium

 

 

Meerjungfrau

 

Ein weiblicher Fisch mit dem Oberkörper einer Frau, die gut singt, aber zu viel redet.

 

enchanted folk mysterium

 

Die Meerjungfrau auf der Insel soll eine Stimme wie ein Engel haben, doch sie hat ihre hübsche Stimme verloren. Mit einem Engelselixir kann man ihr diese zurückgeben. Nun unterhält man sich noch ein paar Mal mit ihr, dann schwimmt sie nach Hause.

 

 

Tapir

 

Eine Kreatur, die sich nach deinen Alpträumen so sehr sehnt, dass sie nicht genug bekommt.

 

enchanted folk mysterium

 

Die armen Mitschüler können nicht richtig, sie vermuten, dass etwas mit ihren Träumen nicht stimmt. Dieses testet man, indem ein Mitschüler mit der Schlafmagie Magie + Tag + schläfrig zum Schlafen bringt. Da erscheint auf einmal ein Tapir, der die Träume des Schülers auffrisst und es scheint ihm auch noch zu schmecken. Das macht man auch bei den anderen Mitschülern solange, bis der Tapir Bauchschmerzen bekommt, die Mitschüler aber jeweils nur einmal schlafen lassen. Besorg ihm bei Malila im Emporium ein Mittel gegen Bauch-schmerzen, lässt wieder einen Mitschüler schlafen und gibst dem Tapir die Medizin. Er kehrt dann in seine Welt zurück.

 

 

Geist

 

Ein echter Gentlemen unter den Geistern, der Dinge zum Wackeln bringt, wenn er verärgert ist.

 

enchanted folk mysterium

 

Geht abends oder nachts im Geisterhaus in den Raum, der vom Speisesaal links unten abgeht. Dort bewegen sich auf einmal die Möbel. Am folgenden Tag geht man wieder in den Raum und klickt rechts oben das Bild an, man sieht, dass eine große Truhe fehlt. Nun führt uns der Weg zu Käpt’n Dot, der im Limelight sitzt. Dem Käpt’n gibt man 100 Ritch und stellt ihm Fragen (ob er am Nachmittag im Geisterhaus war und etwas über den Verbleib einer Truhe weiß). Danach muss man gegen den Piraten kämpfen, um die Truhe zurückzuerhalten und sie ihren Besitzer zu bringen.

 

 

Wildhund

 

Ein einsamer kleiner Welpe aus der anderen Welt, der gerne seinen feurigen Atem zeigt.

 

enchanted folk mysterium

 

Ein kleiner Wildhund hockt neben der Schule, doch wenn man sich ihm nähert, vertreibt er einen mit Feuer. Zuerst wendet man die Regenbeschwörung Beschwörung + Sonne + traurig + Aquamarin halten an, um ihn von Feuerspeien abzuhalten. Dann nähert man sich ihm soweit, bis er zurückweicht. Nun wird gewartet, bis er wieder näher kommt, man geht wieder ein Stück vor, bis er erneut zurückweicht. Das Verfahren wird solange wiederholt, bis er dich anspricht. Man sagt ihm, dass man sein Freund ist und bringt ihn danach zur Tür im Schlafsaal.

 

 

Verbotenes Buch

 

Großes altes Buch mit grenzenlosem Wissen. Meist um Turm, tief schlafend, zu finden.

 

enchanted folk mysterium

 

Vom Direktor erhält man die Aufgabe, zusammen mit dem Verbotenen Buch seine drei fehlenden Seiten zu suchen. Sie sind im gesamten Gelände verteilt und tarnen sich als andere Gegenstände. Bei mir waren sie im Wald, auf der westlichen Flussseite im Norden und in der Nähe des Schlafsaals.

 

Hier noch ein extra Tipp, bevor die nächste Mysterienzeit aktiviert wird. Alle Bewohner haben eine bestimmte Phrase, die sie gern benutzen, z.B. Hmm-ja. Merkt euch ein wenig, was welcher Bewohner sagt.

 

 

Verzauberter

 

Ein seltsames Phänomen, in dem Unschuldige verschwinden, und aus dem Zurückkehren schwierig ist.

 

enchanted folk mysterium

 

Es kommt den Bewohnern so vor, als würde jemand fehlen und das ist auch so. Vom Direktor erfährt man, dass ein Freund verzaubert wurde und in einer anderen Welt feststeckt. Er schickt dich in die Welt um deinen Freund zurückzuholen, du musst nur vorher herausfinden, wer verschwunden ist. In der anderen Welt stehen sechs Baumhäuser, in jedem befindet sich das vermisste Kind, aber nur eins echt. Jetzt hilft der Tipp von oben. Die Kinder sagen alle das Gleiche, nur bauen einige noch solche Phrasen ein. Nur wenn das richtige Kind mit zurück gebracht wird, ist die Aufgabe erfüllt. Bringt man den Falschen zurück, so muss man wieder hin. Es bleiben bei jedem Versuch sechs Kinder, allerdings wechseln sie die Positionen.

 

 

Harpie

 

Hart arbeitende Geschöpfe, die gerne Musik hören und etwas wortkarg und missverstanden sind.

 

enchanted folk mysterium

 

Seltsame Geräusche sind in der Schule zu hören, es ist eine Harpie, die ihren Gesang trainiert. Man spricht sie an und sie fliegt davon. Am nächsten Abend kann man dann ihr Lied lernen bzw. manche haben es vielleicht schon „Männlein im Walde“. Während der nächsten Abende muss man sie nur noch auf der Akustikgitarre begleiten, schon ist das Mysterium gelöst.

 

 

Minotaurus

 

Eine griechische Kreatur, mit einem Stierkopf und dem Körper eines Menschen.

 

enchanted folk mysterium

 

Nein, hier muss man nicht wie Perseus den Minotaurus in einem Labyrinth besiegen, er lässt die Zauberschüler Sport machen, natürlich ist man selbst auch an der Reihe. Zuerst soll man ihn schnell 10mal begrüßen ohne einen Knopf zu drücken, das ist schnell erledigt, indem man schnell sich antippt. Danach darf man einige Runden um die Ruine rennen und zum Schluss macht man einen halben Marathonlauf, zweimal vom Strand zum Wald und zurück.

 

 

Krake

Eine riesige tintenfischartige Meereskreatur, die ein reines Herz hat.

 

enchanted folk mysterium

 

Im Limelight trifft man Käpt’n Dot, der erzählt, dass ein Krake sein Schiff nicht mehr hergibt. Am Strand kann man mit dem Kraken sprechen, er wird das Schiff zurückgeben, sobald man ihm den Ring bringt, den der Käpt’n gestohlen hat. Nun redet man solange mit Käpt’n Dot, bis er zum Kampf auffordert. Auf der Insel muss man ihn nun dreimal treffen, dann ist er besiegt. Sollte man selbst besiegt werden, kann man immer wieder gegen ihn antreten, bis man es geschafft hat. Der Ring kehrt zu seinem Besitzer zurück und der Krake schwimmt nach Hause.

 

 

Wandler

 

Ein Kerl, der wie eine Schatztruhe aussieht, die sich versteckt und Unwissende beißt.

 

enchanted folk mysterium

 

Die Mitschüler erzählen, dass sie einen seltsamen Brief bekommen haben. Daher speichert man nun und wenn man das nächste Mal den Schlafsaal verlässt, kommt der Brief vor die Füße geflattert, man soll einen Schatz finden, der in der Nähe von Wasser versteckt ist. Diese Schatzkiste gräbt man mit der Schatzsuchermagie Magie + Geheimnis + Suchen aus. Jetzt wird wieder gespeichert und der zweite Brief kommt angeflogen, E10 S10.

 

Die Bewohner erzählen zudem noch von N 2 und W 3. Also geht man vom Brunnen aus zehn Schritte nach Osten, zwei nach Norden, drei nach Westen und zehn nach Süden, dort im Umkreis gräbt man die zweite Kiste aus. Notfalls muss man eben in dem vermuteten Bereich alles absuchen, bis man die zweite Kiste findet.

 

 

Mantikor

 

Eine brutale Bestie, die wie ein Löwe aussieht und dessen Fressgier keine Grenzen kennt.

 

enchanted folk mysterium

 

Reginald ist wütend, da ihm ein Mantikor seine Pilze wegfrisst. Die Aufgabe ist ganz „einfach“: Fangt den Mantikor! Dafür nimmt man alle Blumen aus dem Pilzwald und lässt bei Malila im Emporium einen besonderen Pilz herstellen, für diesen Pilz benötigt sie Rosentau (Material herstellen) und einen Kräuterseitling (Pilz). Hat man endlich den Pilz, so stellt man ihn auf die markierte Stelle im Pilzwald. Nun erscheint der Mantikor und beginnt zu fressen, ab und zu schaut er sich um. Wenn gerade frisst, lässt man vorsichtig den Käfig hinunter. Bemerkt er den Käfig, so flüchtig er und man darf wieder den besonderen Pilz besorgen. Ist er endlich gefangen, so kommt Reginald und schimpft mit dem Mantikor, danach wird er wieder freigelassen.

 

 

Marsianer

 

Ein Bewohner vom Mars mit der Angewonheit rückwärts zu sprechen.

 

enchanted folk mysterium

 

Durch die Stadt wandert ein Marsianer, der wie ein rosa Krake aussieht, aber keiner kann ihn verstehen. Warum? Weil er alles rückwärts sagt, auch die Buchstaben sind seitenverkehrt. Er sucht eine Blume, die auf seinem Heimatplaneten wachsen kann, es ist die weiße Schädelblume. Hat man diese schon, kann man sie ihm gleich geben. Befindet sich keine weiße Schädelblume in der Stadt, nimmt man eine schwarze Margerite, stellt sie auf den Friedhof und benutzt einmal täglich die Zauberblütenbeschwörung, bis aus der Margerite die Schädelblume geworden ist. Wenn auch eine schwarze Schädelblume nicht vorhanden ist, pflanzt man irgendeine Margerite auf den Friedhof, benutzt täglich die Zauberblütenbeschwörung, bis man eine schwarze Margerite hat; nun wird wieder die Beschwörung angewandt, bis die benötigte Blume da ist. Man gibt dann die weiße Schädelblume dem Marsianer, das Mysterium ist gelöst und er wird von seinem Raumschiff abgeholt.

 

Greif

 

Eine Mischung aus Löwe und Adler, die einen großen Schatz mit allen Mitteln beschützt.

 

enchanted folk mysterium

 

Die Bewohner haben Angst vor dem Greif, der im Wald steht, er scheint wütend zu sein. Im Gespräch findet man heraus, dass ihm etwas gestohlen wurde und er es gerne zurückhaben möchte. Nun macht man sich auf die Suche und stößt im Limelight auf Käpt’n Dot. Nach einigen Gesprächen gibt er zu, der Dieb zu sein und im Kampf muss man ihm dann das gestohlene Objekt abnehmen. Eventuell braucht man mehrere Versuche, bis man es geschafft hat. Jetzt ist der Greif wieder glücklich.

 

 

Erscheinung

 

Ein weibliches Phantom, das ihre Silhuette an Orten erscheinen lässt, an denen sie gewesen ist.

 

enchanted folk mysterium

 

Sobald man sein Zimmer betritt, sind alle Möbel umgestellt und ein grünes Q wurde auf die Wand gemalt, den Mitschülern geht es genauso. Man nimmt alle Möbel auf dem Raum und geht hinein, jetzt taucht die Erscheinung – eine Geisterfrau – auf. Ihr wurde etwas gstohlen und sie bittet um Hilfe. Abermals geht man zu Käpt’n Dot ins Limelight und stellt im Fragen: ob er am Nachmittag im Geisterhaus war und dort ein Möbel(stück) gestohlen hat. Dann darf man mit ihm um den Schrank kämpfen und ihn der Geisterdame zurückbringen. Als Belohnung bekam ich einen Gruselschrank.

 

 

Albtraum

 

Alptraum erzeugendes Monster, das genau das hasst, was es anderen zu bringen liebt.

 

enchanted folk mysterium

 

Die Mitschüler werden wieder von Albträumen geplagt, daran ist das fledermausähnliche Wesen Albtraum Schuld. Um ihn loszuwerden, steckt man sich einen Rubin in die Tasche und legt sich in seinem Zimmer ins Bett. Der Albtraum erscheint, doch er hasst die Farbe des Rubins und beginnt zu kämpfen. Dreimal muss man ihn treffen, aber man muss aufpassen, denn selber hat man nur ein Leben. Wenn man seine Magie einsetzt (X drücken), während der Albtraum stehen bleibt und angreift, hat sein Angriff keine Wirkung. Das kleine Hindernis an dieser Aufgabe: Der Albtraum bleibt immer HINTER einem stehen, man muss ihn aber von vorne treffen. Deswegen stellt man sich am besten so hin, dass man direkt nach oben oder unten schaut, bleibt er stehen, muss man sich blitzschnell umdrehen und X drücken. Wird man besiegt, so muss man sich wieder mit dem Rubin ins Bett legen.

 

 

Besondere Mysterien

 

Krampus (24.01. - 31.01.)

 

Launischer Unhold, der das Böse verkörpert. Hasst gekrümmtes und hat nur Übles im Sinn.

 

enchanted folk mysterium

 

Der Krampus sieht Furcht erregend aus, ist aber eigentlich ganz lieb. Dieses Mysterium ist sehr einfach zu lösen: Befreit die Stadt für ein paar Tage von Unkraut und zwar von allem und seid nett zu den Mitschülern, also keine Pups-Magie etc.

 

 

Schneemann (24.02. - 28.02.)

 

Ein molliger Kerl, der nicht in die Sonne geht, da sein Schneekörper sonst schmelzen würde.

 

enchanted folk mysterium

 

Der Schneemann möchte etwas kochen und braucht dafür drei Zutaten: eine Schneeflocke, einen Röttelritterling und einen Leviathan-Laich. Mit der Schneeflocke sind die bunten Flocken gemeint, die nach Schneefall manchmal in der Stadt herum liegen. Röttelritterlinge sind Pilze, die bei Bäumen und manchmal auch im Pilzwald wachsen. Und der Leviathan-Laich ist ein Fisch, den man normalerweise nur während der Mysterienzeit im Fluss fangen kann, in diesem Fall taucht er aber auch so dort auf. Nun bringt man dem Schneemann noch die geforderten Zutaten.

 

 

Hausgeist (24.03. - 31.03.)

 

Ein schelmischer Racker aus fernen Welten, der durch starke Magie beschworen wurde.

 

enchanted folk mysterium

 

Dieser kleine Unruhestifter taucht auf einmal auf, nun soll man ihn wieder einfangen. Zuerst trifft man ihn im Pilzwald und kann ihn mit dem Partykracher-Zauber (Magie + Blume + Instrument) erschrecken. Als nächstes ist er an der Liebesbucht und schaut aufs Meer hinaus, dort kann man ihn mit den Sternschnuppen-Zauber (Magie + versammeln + Sterne) aufscheuchen. Zuletzt ist er im Park, da, wo Mr. Graves zur Mysterienzeit immer steht. Schnell setzt man den Eisenbecken-Zauber (Magie + groß + täuschen) ein, der Hausgeist gibt sich geschlagen und verschwindet wieder.

 


Golem (24.04. - 30.04.)

 

Ein Wesen aus Erde, zu dessen Erschaffung jedes Jahr ein Wettbewerb abgehalten wird.

 

enchanted folk mysterium

 

Man muss nur für den Direktor mehrere Erze und Edelsteine besorgen.

 


Homunkulus (24.05. - 31.05.)

 

Ein gemütlicher Kamerad, der durch Magie entstand, klein ist, aber viel lernen möchte.

 

enchanted folk mysterium

 

Alle Schüler sollen einen Homunkulus aus einem bestimmten Material züchten, vom Direktor bekommt man einen Pilz im Pilzwald zugewiesen. Zudem sagt einem der Direktor eine Zauberformel, die man einmal täglich auf den Pilz anwendet. Wenn der Homunkulus fertig ist, ist auch das Mysterium gelöst. Der Homunkulus bleibt noch ein paar Tage, wenn man ihn anspricht, läuft er einem solange hinterher, bis man ein Gebäude betreten möchtest, er wartet dann wieder im Pilzwald.

 


Wassermann (24.06 - 30.06.)

 

Eine Kreatur, die in klaren Flüssen lebt und ahnungslosen Passanten Streiche spielt.

 

enchanted folk mysterium

 

Der Wassermann, auch Kappa genannt, taucht am Wasserfall auf neben dem Friedhof. Man muss mehrmals mit ihm sprechen, kann man alle 2-4 Stunden machen, bis er einen schließlich als Freund anerkennt. Nun möchte er, dass man ihm die Schule zeigt, am besten macht man das Nachts, da man dabei keinem Mitschüler begegnen darf, Tritt dieser Fall ein, kehrt der Wassermann zum Wasserfall zurück und man darf erneut loslaufen.

 

 

Waldgeist (24.07 - 31.07.)

 

Süße kleine Kreaturen, die aus reiner Erde stammen und Wasser und viel Aufmerksamkeit brauchen.

 

enchanted folk mysterium

 

Im Wald erscheint eine Nachricht in magischer Linguistik und bei weiteren Untersuchungen der Umgebung stößt man auf eine Pflanze. Diese wird gegossen, bedankt sich und wird abermals gewässert. Am nächsten Tag bittet sie darum, alles Unkraut aus dem Wald zu entfernen. Am dritten Tag erscheint der Waldgeist wirklich, sagt Danke und verschwindet.

 

 

Gespenst (02.08 - 08.08.)

 

Ein grausamer Geisterboss, der alle seine Untertanen zum "Kinder-Erschrecken" benutzt.

 

enchanted folk mysterium

 

Nun wird man zu einer Mutprobe herausgefordert. Man geht nachts (19:00 Uhr – 03:00 Uhr) zum Spukhaus und trifft dort Mr. Vlad. Von ihm erhält man die Aufgabe im Spukhaus etwas zu holen. Achtung! In den Räumen sind jetzt oft zwei Geister, der Einsatz der Transparenzbeschwörung hilft hierbei weiter. Ein paar der Geister sollten mit der Pupsmagie (Magie + Toilette + Leistung) vertrieben werden. Man läuft im Esszimmer hinten nach rechts und weiter in den nachfolgenden Raum. Dort klickt man das Bücherregal an und ein Geheimgang wird sich öffnen. Von dem Geist, welcher sich dort unten befindet, erhält man einen Orden, den man abschließend zu Mr. Vlad bringt.

 

 

Satyr (24.09. - 30.09.)

 

Ein wandernder Romantiker, der die Welt bereist, Musik hört und sich nicht die Haare wäscht.

 

enchanted folk mysterium

 

Den musikalisch talentierten Satyr trifft man bei der Ruine. Von ihm lässt man sich ein Lied vorspielen, welches man dann gleich lernt. Es kann auch sein, dass man das Lied vorher schon gelernt hat. Das mystische Wesen möchte nun gern, Musik machen, aber nur zu zweit macht es ihm keinen Spaß. So zieht man los und holt einen Freund, um zu musizieren. Man kehrt zum Satyr zurück und spielt das Lied. Das ganze wird noch mit dem Lied Boogey Fever wiederholt. Als Dankeschön kann man noch ein weiteres Lied vom Satyr erlernen.

 

Kürbismann (29.10. - 31.10.)

 

Ein kürbisköpfiger Kerl, der einmal im Jahr seinen Hunger auf Süßes stillt.

 

enchanted folk mysterium

 

Der Kürbismann besucht uns zu Halloween und spielt eine Runde „Süßes oder Saures“. Wenn man Süßes sagt, muss man ein Bonbon dabeihaben. Dieses kann man im Emporium bekommen. Sagt man jedoch Saures, so wird man in ein Abbild des Kürbismanns verwandelt. Jetzt muss man ihn wieder aufspüren, er hat nämlich die Gestalt eines Mitschülers angenommen. Hat man ihn enttarnt, schenkt der Kürbismann den Spieler ein Halloween-Möbelstück. Im Prinzip ist das Mysterium nun gelöst. Man kann jedoch noch öfter „Süßes oder Saures“ spielen und noch mehr Möbel bekommen.

 

 

Fee (24.11. - 30.11.)

 

Zierliche kleine Geschöpfe, die sich zeigen, wenn man nur fest genug an sie glaubt.

 

enchanted folk mysterium

 

Für dieses Mysterium wird eine weiße Schattenblume benötigt. Zuerst spricht man mit Miss Strawe und erfährt von ihr, dass Feen nicht erscheinen können, wenn man nicht an sie glaubt. Aber wir möchten natürlich einer Fee begegnen und reden solange auf alle Mitschüler, bis alle an Feen glauben. Am Tag stellt man die weiße Schattenblume in den Pilzwald. Wenn man am Abend (19:00 Uhr) wiederkommt, trifft man auf eine hübsche kleine Fee.

 

 

Yeti (02.12. - 08.12.)

 

Eine fünf Jahre alte große Kreatur, die manchmal auch Bigfoot genannt wird.

 

enchanted folk mysterium

 

Um dieses Mysterium zu lösen, benötigt man fünf Margeriten, die Farben sind unwichtig. Man geht nachts in den Wald und sieht dort große Fußabdrücke. In die Fußspuren pflanzt man vier Margeriten und nutzt die Blumenregen-Beschwörung (Beschwörung + Blume + viele). Sofort stürmt ein Yeti zwischen den Bäumen hervor und bittet darum, die Beschwörung zu erlernen, da es in seiner Heimat keine Blumen gibt. Er sagt verschiedene Worte und man muss nur bei den richtigen „Ja“ sagen. Nun möchte er gern wissen, welche Blume für die Beschwörung benutzt wird und man zeigt ihm die Margerite. Der Yeti möchte die Beschwörung nun selbst probieren. In der nächsten geht man wieder in den Wald und setzt noch einmal den Blumenregen ein. Der Yeti kommt fröhlich heraus, da er es nun auch kann und kehrt nach Hause zurück.

 

 

Zündhölzerin (11. 12. - 14.12.)

 

Ein ermutigendes junges Mädchen, das Streichhölzer verkauft und bei ihrer Großmutter lebt.

 

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Die Zündhölzerin ist ein kleines Mädchen, das Zündhölzer (Streichhölzer) verkauft. Sie steht an verschiedenen Arten in der Stadt z. B. an der Brücke und man muss ihr täglich alle Zündhölzer abkaufen (3-4). Das macht man solange, bis sie genug Geld für ihre Großmutter zusammen hat.

 

Unbedingt eins der Zündhölzer aufheben!

 

 

Nikolaus (22.12. - 25.12)

 

Ein feierlicher Kerl, der denen Geschenke bringt, die sich gut benehmen.

 

enchanted folk mysterium

 

Ab dem 22. Dezember besucht uns der Nikolaus. Er möchte schauen, ob wir uns gut benommen haben, als Beweis geben wir ihm ein Zündholz. Am nächsten Tag kann man ihn abends an der Liebesbucht antreffen und sich der richtigen Aufgabe widmen: allen Mitschülern ein Geschenk bringen. Man muss jedes Mal zurück zur Liebesbucht, um sich das nächste Päckchen zu holen. Danach ist das Mysterium gelöst. Zur Belohnung erhält man eine Kiste, die geöffnet wird, indem man diese in der Hand hält.