Lösung

Lösung

Das Hauptziel besteht darin, sämtliche Hamsterpärchen wieder zu vereinen, denn der gemeine Hamster Fratzi hat die Liebe zerstört, zudem kann man noch die Ham-Chat-Worte sammeln und später Steine zu Edelsteinen polieren. Das erste Pärchen ist immer das gleiche, die anderen muss man nicht in dieser Reihenfolge wieder vereinen, aber es bietet sich an. Auf die Fundorte der meisten Ham-Chat-Worte nehme ich hier keine Rücksicht, dafür gibt es eine extra Liste. Und nun … lasst uns die Liebe wieder in die Hamsterwelt bringen!

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Paar 1 - Muuknus & Chilli (Sonn-Berg)

Der verfressene Muuknus hockt allein neben einem Baumstumpf. Er erzählt, dass er traurig (Oh-seufz) ist, weil er sich mit Chilli gestritten hat. Nachdem Bijou mit Hilfe des Bootes und einer Batterie gerettet wurde, können sich die beiden bei einem Hamsterpärchen an einer Sonnenblume das Wort Hamlupf abholen. Mit diesem Wort können nun Hamtaro und Bijou an der Sonnenblume hochklettern, auf der Chilli sitz. Bijou erklärt Chilli, dass Muuknus Oh-seufz ist und sie beschließt, sich bei ihm zu entschuldigen. Nun sind die zwei wieder glücklich. Auf dem Rückweg begegnet man noch zum ersten Mal Fratzi, der über diesen Ausgang der Situation alles andere als erfreut ist.

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Paar 2 - Arnie & Brüderchen (Sonn-Berg)

Den großen Hamster Arnie begrüßt man mit Hamha und man erfährt, dass er das Töpfchen seines Bruders sucht. Ein Töpfchen … wir haben doch erst kürzlich eins gesehen, nicht wahr? Ja, bei Törtel. Also geht es nun ins Clubhaus, um dort das Töpfchen abzuholen und Arnie zu bringen. Der läuft sofort zu seinem Bruder und verschwindet mit ihm im Berg, natürlich möchten wir wissen, wie es weitergeht und folgen den beiden. Seltsam, Bijou und Arnie sind auf einmal weg und der Bruder weint. Gut, dann suchen wir ihm oben etwas zur Aufmunterung. Bei dem Hamsterhändler kauft man Bananen, welche man dem Affen schenkt, und eine Rassel für den Bruder, die ihm aber nicht wirklich gefällt. Na gut, dann gehen wir eben zu dir nach Hause, kleiner Hamster. Und was macht der liebe Hamtaro? Richtig, er rutscht auf der Bananenschale aus, so ist wenigstens der Bruder wieder gut gelaunt. Im Berg zeigt der Kleine, wie man zu seiner Wohnung kommt, diesen Weg folgt man und betritt die Höhle. Kurz darauf erscheinen auf Bijou und Arnie.

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Sonn-Berg:

Es ist auch ratsam, bei dem Hamsterhändler die Ölkanne zu kaufen. Diese benutzt man bei dem Schalter im Eingangsbereich des Berges, betätigt ihn und fährt dann von oben mit dem Wagen runter. Durch den Schalter landet man auf einer Zwischenebene, wo man sich das Wort Rubbli abholen kann. Nun kann man im Clubhaus Steine polieren und Edelsteine oder auch Kerne und Eicheln bekommen. Auf dieser Zwischenebene befindet sich auch ein Löffel, der wichtig für die Geschichte ist, also … Ort merken!

 

Paar 3 - Pärchen bei der Sonnenblume (Sonn-Berg)

Fratzi, der Schuft, hält oben auf dem Berg eine arme Hamsterin gefangen. Aber bevor man sie befreien kann, muss erst noch Fratz verschwinden. Liebevolle Äußerungen mag er gar nicht, so kann man ihn durch mehrmaliges „Hamigo“ zur Seite drängen, bis er schließlich von der Brücke fällt. Schnell beißt man (Pakapaka) die Fesseln des Hamstermädchens durch. Nun kehrt sie zu ihrem Freund an der Sonnenblume zurück.

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Paar 4 - Törtel & Spangchen (Sandstrand)

Zuerst spricht man mit Brett, doch der scheint Spangchen überhaupt nicht zu kennen. Wir gehen ein wenig nachforschen und reden mit dem Hamstermädchen, die inzwischen am Eingang aufgetaucht sind, aber außer einem neuen Wort (Pephep) sind die zwei auch keine große Hilfe. Versuchen wir nochmal unser Glück bei Brett, der hat mehr oder weniger gute Neuigkeiten. Er hat Spangchen gesehen, aber sie war in Begleitung eines Hamsters in einem seltsamen Kostüm. Fratzi! Schnell folgen wir dem Weg und sehen, wie Fratzi das arme Spangchen auf einem Holzbrett aufs Meer schiebt, da sie glaubt, dass dort Törtel auf sie wartet. Doch Fratzi hat sie reingelegt, so sitzt sie dort fest und ruft um Hilfe. Sofort rennen wir zu Törtel ins Clubhaus, der seine Freundin rettet.

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Sandstrand:

Das Brett (Holzbrett, nicht der Hamster!) sammelt man ebenso wie das Glas ein. Im Glas befindet sich die Lösung zu einem Rätsel, löst man dieses, bekommt man ein Lied und kann zu einer kleinen Insel gehen. Außerdem sollte man beim Eimer die grüne Murmel mit Digidugi ausbuddeln. Man spricht mit dem Fußballtrainer und erfährt, dass ihnen ein Ball fehlt. Einen Ananasball kann man von der Hamsterin im Liegestuhl bekommen, den bringt man zu den Fußballspielern und spricht wieder mit den beiden Hamstermädchen, von einer erhält man einen Brief, den man aber erst später einen Fußballspieler geben kann.

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Paar 5 - Pashmina & Didu und Paar 6 Der Kapitän und seine Frau (Sandstrand)

Im nördlichen Teil des Strandes trifft man eine Hamsterdame, die sich wünscht, dass ihr Mann endlich nach Hause kommt. Nun, der armen Frau müssen wir natürlich helfen und begeben uns auf die Suche nach ihrem Mann. Da haben wir doch vorhin den Zugang zu einer kleinen Insel entdeckt, vielleicht … Treffer, da ist er! Er ist traurig, weil er seiner Frau keine Hibiskusblüte besorgen kann, die sie so mag. Also machen wir uns auf zur großen Insel, vielleicht kann man dort eine bekommen.

 

Auf der Insel angekommen, begegnen wir Didu und Pashmina, die gar nicht freundlich miteinander umgehen. Hinter Pashmina holen wir uns das Lied für den Tanzwettbewerb, welchen wir gewinnen. Der Preis ist eine Hibiskusblüte! In der Tanzhalle steht schon wieder Pashmina, aber sie benimmt sich seltsam. Wir ärgern sie etwas, da verplappert sie sich, es ist Fratzi!


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Schnell verfolgen wir ihn, die echte Pashmina schließt sich ebenfalls der Verfolgung an. Didu soll entscheiden, welche von beiden die richtige ist, aber sie kann es nicht. Hilfesuchend gehen wir zu dem älteren Hamster, wo wir auch das Lied herhaben, er gibt den Tipp, es mit Ziehen zu versuchen. Die Pashminas ziehen nun das Didus Tuch, um zu sehen, wer Didu stärker mag. Schließlich lässt eine Didu los, da sie ihr nicht weiter weh tun will, diese ist die echte Pashmina. Fratzi ist enttarnt und Didu vertreibt ihn.

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Der Kapitän ist überglücklich, als wir ihm die Blüte bringen und er kehrt zu seiner Frau zurück.

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Ham-Park:

Für’s nächste Pärchen bautzt man einen Mülleimer an und nimmt den Müll aus. Außerdem kann man beim Prockel-Spiel die blaue Murmel gewinnen. Was man unbedingt noch tun sollte, ist, den Wagen mit den Ballons anzubautzen, damit der Hamster herauskommt.

 

Paar 7 - Hamster & Robo-Hamster (Ham-Park)

Zuerst spricht man mit dem Hamster im Eingangsbereich des Parks und dessen Roboter. Danach geht man zur Achterbahn, wo man erfährt, dass mit der Steuerung etwas nicht in Ordnung ist, daher läuft man nun zum Kontrollraum, der sich im Südosten des Parks befindet. Fratzi hat den Hamster dort gefesselt und spielt an den Schaltern herum, mit Pakapaka wird der Hamster befreit, doch er kann nichts gegen Fratzi ausrichten. Doch Hilfe muss her! Bei dem kleinen Hamster neben dem Ballonwagen wird der Wort Chukchuk gelernt. Der Hamster und sein Roboter werden zu Hilfe gerufen, doch auch sie können nichts machen. Wie war das? Der Robo-Hamster kann nur putzen, wenn Müll da ist? Mit Chukchuk schüttet man den zuvor aufgehobenen Müll über Fratzi und aktiviert den Robo-Hamster, der dann den Fratzi-Müll „entsorgt“.

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Paar 8 - Tikali & Schlaxo (Ham-Park)

Tiko erbittet Hilfe für seine Schwester Tikali, sie möchte mit Schlaxo einen schönen Tag verbringen, doch er scheint an seinem Buch festzukleben. Tiko schlägt vor, ihm sein Buch wegzunehmen. Funktioniert nicht. Also zurück zu Tiko, nun soll man Schlaxo rufen (Heehoo), mit dem gleichen Ergebnis. Man schlägt Tiko vor, wütend zu werden, doch da darf man sich nur eine Standpauke von Schlaxo anhören. Tikali ist verzweifelt, da sie nur etwas mit Schlaxo spielen (Rirarei) wollte. Das überzeugt Schlaxo und er geht mit der getigerten Hamsterdame zum Teetassen-Karussell.

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Hotel Graus:

Sobald man zum Hotel kommt, sammelt man das Flugblatt ein und klettert durch das Rohr nach oben. Dort kauft man einen Ausweis und kann nun ins Hotel hinein. Am Empfang ruft man den Hamster und lernt ein neues Wort. Man ruft ihn nochmal und zeigt ihm den Ausweis, um die Bronzekarte zu erhalten. Jetzt läuft man nach links und die Treppe herunter und erschreckt den linken Hamster. Danach geht es zum Raum ganz rechts im Erdgeschoss, in dem Zimmer hebt man die Notiz auf und stellt sich vor den Spiegel, bei dem Bijou kein Spiegelbild hat. Diesen Spiegel pinkelt man an (ja, das darf man hier^^) und tritt durch den Durchgang. Im folgenden Raum pickt man den Geist dreimal und gewinnt dadurch die Silberkarte, das Brett nimmt man gleich noch dazu.

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Paar 9 - Fußballspieler & Fan (Sandstrand)

Jetzt können wir endlich diesem Pärchen helfen. Man stellt sich vor die Fußballhamster und erschreckt sie, nun kann man sehen, wer ein blaues Schwänzchen hat. Diesem gibt man den Brief und beide sind glücklich.

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Paar 10 - Starke Hamster und Paar 11 - Paar im Hotel

Im Hotel fährt man in den ersten Stock und begegnet dort Noki und Juppidu, doch die beiden streiten sich nur. Beim Erkunden des zweiten Stocks entdeckt man einen Geist vor einer Tür, den man durch Bautz und Hamspar vertreibt. Wir wollen zu Noki gehen, aber da tut sich ein Loch im Boden auf und Hamtaro verschwindet, Juppidu scheint das gleiche passiert zu sein.

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Tja, was mache ich jetzt? Ich laufe in den ersten Stock in das Zimmer rechts neben dem Aufzug und zünde den Kamin mit Hamspar an. Zwei ältere Geisterhamster erscheinen, die angebautzt werden, neue Worte sind das Ergebnis. Links vom Aufzug befindet sich eine freie Wand, an der Bijou die neuen Worte testet. Dahinter steht ein riesiger Käfig, in welchem Hamtaro und Juppidu eingesperrt sind. Wir erinnern uns, dass am Aufzug im zweiten Stock zwei stark aussehende Hamster waren, die beiden holt man zu Hilfe und die gefangenen Freunde kommen frei.

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Im Käfigraum zieht man an der hinteren Wand an der Kordel und legt so einen Spiegeldurchgang frei. Man kommt in einen Raum, wo man ein winziges Rätsel lösen muss und so ein weiteres Paar vereint.

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Paar 12 - Hamstervater & Sohn (Ham-Park)

Von dem verzweifelten Vater erfahren wir, dass er seine Geldbörse verloren hat und sie nicht finden kann. Außerdem ist sein Sohn enttäuscht von ihm, da er ihm etwas versprochen hatte und sich nun nicht mehr daran erinnert.

 

Durch Klaa-R fällt ihm etwas ein und er läuft zur Achterbahn, wir folgen ihm und fahren eine Runde. Danach müssen wir ihn daran erinnern, dass er etwas verloren hat und er rennt weiter. Diesmal ist er auf der Bank südlich des Riesenrades zu finden. Er hat das Gefühl, dort etwas vorgehabt zu haben. Wir begrüßen den Schmetterling und sprechen den Vater nochmal am, da dämmert es ihm endlich und er kehrt verrichteter Dinge zu seinem Sohn zurück.

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Paar 13 - Gerd & Heidi (Ham-Park)

Gerd ist nervös und verkriecht sich in der Toilette, wir klopfen und bieten ihm unsere Hilfe an. Er möchte, dass, wenn er mit Heidi auf dem Riesenrad ist, wir ihm die richtigen Worte zuflüstern. Durch Blahblah, Kuutschi und Knutschi entsteht so ein neues Pärchen.

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Bei mir ertönt immer nach diesem Paar die Durchsage, dass die Ranger-Show in wenigen Minuten beginnt.

 

Hotel Graus:

Im zweiten den Schru-B-Wettbewerb für die Goldkarte gewinnen. Anschließend fährt man in den obersten Stock und bautzt sich ganz am Ende durch die Wand. Hier beantwortet man ein paar Fragen und muss dann Fratzi mit Flipflop und Ba-ba vertreiben.

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Paar 14 - Noki & Juppidu (Hotel Graus)

In den vierten Stock fahren und dort für Or-Spitz mit dem kleinen Geisterhamster reden. Danach geht man auf bekanntem Weg durch eine versteckte Tür in einer Wand auf dieser Etage, dort setzt man sich ans Klavier, spielt und beantwortet Fragen, um das Lied „Mondschein“ zu erhalten. Tipp: Es handelt sich um die Mondscheinsonate von Beethoven, die auf dem Klavier gespielt wird. Nun geht es im zweiten Stock in den Raum, in welchem Noki in dem Sarg gefangen ist. Man setzt sich ans Klavier, spielt die schöne Mondscheinsonate und schon ist Noki frei.

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Paar 15 - Geistermutter & Sohn (Hotel Graus)

In der dritten Etage hängt in einem Raum ein Gemälde von einer traurigen Hamsterin. Bijou glaubt, etwas zu hören und als wir gerade die Ohren spitzen, steigt die Geisterdame aus ihrem Bild. Ihr Sohn ist vor einer Weile zum Ham-Park gegangen, aber noch nicht zurückgekehrt. Daher machen wir uns nun auf zur Ranger-Show.

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Beim Eingang zu jener erfahren wir, dass ein paar noch fehlen und beschließen, sie zu suchen. Von den fünf Hamstern fehlen bei jeder Show drei, der rote Ranger fehlt immer. Der grüne Hamster befindet sich in der Nähe der Achterbahn, der blaue ist beim Prockel-Spiel, der gelbe schläft hinter einem Wasserspender, der rosafarbene ist in dem Ballonwagen und der rote Hamster hat sich aus Nervosität in der Toilette eingeschlossen. Selbst durch gutes Zureden kommt er nicht heraus.

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Wir treffen den Geistersohn vor der Ranger-Show, doch er will einfach nicht nach Hause, ohne die Show gesehen zu haben. Hamtaro und Bijou gehen zurück zur Geistermutter, um ihr von dem Dilemma zu berichten. Sie verblüfft uns, indem sie sich in den roten Ranger verwandelt und an dessen Stelle an der Show teilnimmt. Nun ist der Kleine glücklich und kehrt mit Mama ins Bild zurück.


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Paar 16 - Keppi und Nussle (Urwald/Sonn-Berg)

Beim Durchstreifen des Urwaldes sehen wir auf einmal, wie Fratzi mit Keppi etwas bespricht und wollen ihn zur Rede stellen. Als wir später wiederkommen, trägt er plötzlich eine Eichelkappe, die uns bekannt vorkommt. Keppi meint, er habe sie von Fratzi bekommen. Um unseren Verdacht zu überprüfen, statten wir Nussle am Sonn-Berg einen Besuch ab. Der große Hamster ist verzweifelt, da ihm seine geliebte Eichelkappe gestohlen wurde. Sofort kehren Hamtaro und Bijou in den Urwald zurück und sprechen mit Keppi, der will die Kappe jedoch nicht herausrücken und flüchtet.

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Als wir an einer Stufe vorbeikommen, fällt ein Käfig auf uns herunter. Ein großer Hamster, Bog genannt, entschuldigt sich schnell, da er uns mit einem Quell-Ei verwechselt hat, er möchte uns aber helfen einzufangen. Kaum sitzt dieser hinter Gittern, erzählen wir ihm von Nussle, er bereut alles und bringt Nussle seine Eichelkappe zurück. Die beiden Kappenliebhaber werden Freunde.

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Sonn-Berg/Urwald:

In Nussles Höhle gräbt man in Sandbad ein Quell-Ei aus, dieses bringt man Bog und lernt von diesem das Wort „Schwingi“. Beim Eingang zum Hamsterdorf trifft man einen älteren Hamster, der ungeduldig auf den Hochzeitssänger wartet. Nahe den Stufen sieht man Noten herumschwirren und schwingt sich zu Sänger Iro. Nun kann endlich die Hochzeit stattfinden!

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Paar 17 - Hochzeitspaar (Urwald)

Doch die Hochzeit läuft nicht glücklich ab, Fratzi stiehlt die rote Murmel, die eine Gabe an die Götter darstellen soll. Wir nehmen die Verfolgung auf, können Fratzi allerdings nicht erreichen, da er auf der anderen Seite des Sumpfes hockt. Er verhöhnt uns und bewirft uns mit einer Astgabel. Im Dorf können wir einem Händler ein Gummiband abkaufen und dieses zusammen mit der Astgabel vom Erfinder zu einer Schleuder zusammenbasteln lassen. Hat man die Schleuder, so wird man draußen von einem anderen Hamster beschossen und erlernt Hamoskop. Mit der Schleuder können die Bienen, die über Fratzi hängen, geärgert werden. Er verschwindet und verliert dabei die rote Murmel. Dieses Mal verläuft die Hochzeit ohne Zwischenfälle und als wir wiederkommen, schenken uns die Hamster die Murmel.

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Paar 18 - Bog und der Affe (Urwald)

Im Wald stoßen wir auf Bog, der sich um den Affen Sorgen macht. Das Tier bautzen wir kurz an und erfahren, dass der Affe krank ist. Aber Bog kennt ein Heilmittel und führt uns zur Heilfrucht, diese nehmen wir mit Hamoskop einigen Vögeln ab und der Affe wird wieder gesund.

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Clubhaus/Fratzi-Burg:

Von der lieben Fee erfahren wir, dass sich Fratzi in seine Burg zurückgezogen hat. Wir begeben uns dorthin und müssen feststellen, dass die Zugbrücke hochgezogen ist und wir die Burg auf diesem Weg nicht betreten können. Wenn Hamster doch bloß fliegen könnten…

 

Paar 19 - Der Erfinder und seine Frau (Urwald)

Von der Frau des Erfinders hören wir, dass ihr Mann für eine wichtige Erfindung einen löffelähnlichen Gegenstand benötigt. Sogleich machen wir einen kurzen Abstecher zum Sonn-Berg, um den Löffel zu holen, der sich nun mit Hilfe der Murmeln aus dem Stein ziehen lässt.

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Über diesen Fund sind die beiden überglücklich. Bei unserer Rückkehr hat er das Hamapult fertig gestellt.

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Fratzi-Burg:

Mit dem Hamapult haben wir eine interessante Methode gefunden, die Zugbrücke zu überwinden. Hier muss ein Schieberätsel gelöst werden, um den Zugang zu öffnen. Beim Rätsel hilft leider nur selbst probieren.

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Paar 20 - Georg und seine Freundin (Fratzi-Burg)

Da Hamster Georg den Eingang blockiert, versuchen wir es durch die Höhle mit den Steinen. Dort hören wir einen Hilfeschrei, Georg erzählt, dass Fratzi seine Freundin eingesperrt hat und er ihm nun dienen muss. Wir versprechen zu helfen und Georg macht uns den Weg frei. Fratzi ist überrascht, die „Nervensägen“ wiederzusehen und greift uns mit seinen fledermausähnlichen Roboter an. Wir schießen mit Hamoskop auf ihn, aber das zeigt keinerlei Wirkung.

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Ratlos suchen wir  Fee im Clubhaus auf, diese gibt uns Liebeskugeln, mit denen wir Fratzi besiegen können. Nun gilt es, eine Kugel in den offenen Mund des Roboters zu schießen, aber den Angriffen auszuweichen. Sobald dieses geschafft ist, bemerkt Fratzi, dass er durch die Macht der Liebeskugeln jetzt Fee ähnelt und das mag er gar nicht (Wurgs). Er verschwindet und ward nie wieder gesehen. Anschließend folgt ein hübscher Abspann.

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Nun muss aber noch Georgs Freundin befreit werden, hierfür gehen wir zum König des Urwalds. Dieser sucht noch ein neues Stück für seine Sammlung und wir bekommen ein Rezept für Wurgsringe. Die Ringe können im neuen Raum des Clubhauses hergestellt werden,  im Gegenzug erhalten wir für König den Sternschlüssel und können die Tür in der Steinhöhle öffnen. Das Liebesmeter ist nun fast vollständig gefülltt und wir kehren zu Fee, dass noch ein Paar fehlt … nämlich Hamtaro und Bijou.

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Vier weitere Schlüssel gewinnt man durch die Teilnahme am Ham-Chat-Wettbewerb. Den Schlüssel für den Sonn-Berg bekommt man von Panda, nachdem dieser die Brücke auf dem Gipfel repariert hat, für die Reparatur benötigt er die drei Holzbretter und den Riemen. Das dritte Brett gibt uns Boss, nach dem Sieg über Fratzi.

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Jetzt kann man noch weiteren Schmuck herstellen, fehlende Ham-Chat-Worte suchen und an den beiden Tanzwettbewerben teilnehmen. Den Tanzwettbewerb Klasse B kann man absolvieren, sobald man das Wort Hulahula gelernt hat. Für Klasse A müssen alle Pärchen vereint sein und das Wort Lalalala wird benötigt. Dies sind mögliche Kombinationen für beide Wettbewerbe.

 

Klasse B:
Hamigos, Chukchuk, Wegweg (danach eine unbenutzte Frucht), Blahblah (danach eine unbenutzte Frucht), Flipflop, Hulahula, Or-spitz, Oh-lala (danach eine unbenutzte Frucht)

 

Klasse A:
Klassi-Q, Knast-I, Zuuzuu, Hamtast, Bye-Q, Toitoi, Pap-sat, Huch-ja, Hamtast, Lalalala, Oh-lala