Lösung

Lösung

Der kleine Hamtaro bekommt zwei Aufgaben: die Ham-Hams ins Clubhaus holen und das Hamchat-Lexikon füllen. Dazu trainiert Boss mit ihm die ersten Worte Hamha, Hif-hif, Bautz und Digidugi und schreibt noch die Worte Pakapaka, Rauflauf, Kritzi, Starrie, Pi-pi, Ja-u sowie Nee-eh ins Ham-Chat-Lexikon. Ich werde nur auf die Worte näher eingehen, die für die Story benötigt werden, alle anderen sind im Ham-Chat nachzulesen. Für die Worte ist es nützlich, einfach mit sämtlichen Hamstern im Spiel zu sprechen, mit manchen auch mehrfach, auch mit den Ham Hams, nachdem sie ins Clubhaus zurückgekehrt sind. Man kann die Hamster auch teilweise in einer anderen Reihenfolge zurückholen, hier beschreibe ich nur, wie es für mich bisher immer am sinnvollsten war. (Dieses Mal ohne Bilder, da Fotos vom Gameboy Advance-Bildschirm ziemlich schlecht aussehen, unscharf, dunkel mit starken Spiegelungen.)

 

Steineichenschrein - Schlaxo & Bijou

Kurz nachdem Hamtaro das Gebiet des Steineichenschreins erreicht hat, entdeckt er die flüchtende Bijou und nimmt die Verfolgung auf. Als er den Schrein sieht, will er ihn von Nahem betrachten, er bautzt die Wand an und ein Seil fällt herunter, oben springt er dem Hamster hinterher (Isjagutt). Nun geht es in die Höhle nahe dem Schrein, dort bautzt Hamtaro zweimal die löchrige Wand an und Licht kommt aus einem Loch in der Decke. Als sich Hamtaro dem Loch nährt, wird ein Hamster sichtbar, Hamtaro grüßt mit Hamha und Schlaxo fällt in die Höhle. Schlaxo ist beschämt über sein Missgeschick, aber Hamtaro kann ihn durch Isjagutt aufmuntern (Wassndas) und er kehrt ins Clubhaus zurück.

Auf geht es zur zweiten Runde, nur muss Bijou erst einmal gefunden werden. Folgt man dem ersten Weg bis zum Ende, gelangt man an einen Baum mit einer Tür darin. Die ältere Hamsterdame, die dort wohnt, ist allein (Hamsolo), weil ihre Tochter nicht da ist. Nördlich von diesem Wegestück kann man noch schnell an einer Blume schnuppern (Kuutschi). Hamtaro geht weiter noch Norden auf der Suche nach Bijou, dort können wir zwei Hamster mit Bautz von den Bäumen holen. Der erste entschuldigt (Uupsi) sich, weil er auf den armen Hamtaro drauffällt. Der zweite ist nur an seiner Kirsche interessiert, gibt aber so den Weg zu einer weiteren Ham Boutique frei.

Die Sonnenblumenkerne, die überall herumliegen, nutzt man zum Einkaufen in den Boutiquen. Hat man ein Item erworben, sie ist es beim nächsten Mal in einer anderen Farbe verfügbar, drei verschiedene Farben hat jedes Item. Hinter dem wackelnden Busch daneben ist ein Hamster, von dem man Sonnenblumenkerne im Austausch für Eicheln. Am Ende des Gebietes haben wir Bijou endlich eingeholt, die sich hinter einem Baum versteckt. Durch ein Bautz gegen den Baum kommt sie hervor, ist aber traurig, weil sie ihren Edelstein verloren hat. Diesen findet in dem kleinen Loch daneben. Schnell entschuldigt sich Hamtaro bei dem weißen Hamstermädchen, sie bedankt (Dank-Q) sich für den gefundenen Stein und kehrt ins Clubhaus zurück.

 

Sonnenpark - Pashmina & Muuknus

Im Park angekommen, macht man sich gleich auf den Weg zu einem Hamster, der in einem Blumenbeet hockt. Dabei kommt man an Muuknus vorbei, der jedoch an dieser Stelle noch ignoriert werden kann, da für ihn noch ein Wort fehlt. Bei dem Hamster schnuppert man kurz und merkt dass es nach Gurke riecht. Der Hamster erzählt darauf hin, dass er seinen kleinen Freund (Hammo) Tricket - eine niedliche (Kuutschi) Grille - sucht, dessen Leibspeise Gurken sind. Mit einer dieser Gurken im Gepäck geht es noch einmal zu einem kurzen Abstecher zum Schrein, dort werden einfach sämtliche Sonnenblumenkerne eingesammelt, einer davon ist die Grille. Bei der Rückkehr bekommt man von dem erfreuten Hamster den Gegenstand "Dies" geschenkt.

Rechts neben der Rutsche befindet sich ein Loch, benutzt man dort Digidugi, so lernt man das Wort Chukchuk. Nun ist Muuknus an der Reihe. Zuerst wird er begrüßt, danach verwendet man nacheinander Hif-hif, Bautz und Digidugi, dennoch findet man den gerochenen Kern nicht. Nun geht es um Muuknus herum, die drei Worte nutzt man abermals link, hinter, rechts und noch einmal vor Muuknus. Weiterhin bleibt der Sonnenblumenkern verschwunden. Man geht ein, zwei Schritte von Muuknus fort und benutzt wieder die Wortkombination. Jetzt spricht man Muuknus wieder an und rät ihm, die Suche aufzugeben (Chukchuk). Er ist verzweifelt (Oschluck) und wirft sich hin und her ... und merkt dabei, dass er die ganze Zeit auf dem Kern saß. Glücklich kehrt er ins Clubhaus zurück. Da drei Hamster ins Clubhaus bebracht worden sind, bringt Boss Hamtaro jetzt Prockel (Stoßen) und Ruppff (Ziehen) bei.


Beim nächsten Besuch geht es direkt zu dem großen Klettergerüst. Wenn man die zweite Stange hochklettert, gelangt man zu Pashmina. Doch als man bei ihr ankommt, erfasst ein starker Windzug ihren Schal und weht diesen weg. Ohne diesen wird zu aber nicht zurückgehen. Daher klettert Hamtaro zurück und nimmt die erste Stange. An deren Ende trifft man eine Krähe, die Pashminas Schal gefangen hat. Man erklärt dem Vogel, dass Pashmina wegen ihres Schals traurig ist, erschreckt dadurch die Krähe und bekommt von ihm den Schal zurück. Zudem kann man die Krähe zu seinem Freund (Hammo) machen; das hat keine große Bedeutung, ist aber am Ende des Spiels für eine Kleinigkeit notwendig. Nun bringt man Pashmina ihren Schal, die das super (Bestest) findet und mit ins Clubhaus geht.

 

Ruinen - Keppi & Didu

Eine kleine Info am Rande, in drei Gebieten sind ganz am Anfang Hamariter (sozusagen Hamster-Samariter) zu finden. Dem ersten beim Steineichenschrein geht es noch ganz gut, der zweite ist in den Ruinen und kränkelt schon leicht. Der dritte taucht erst im Supermarkt auf. Die Hamariter sind nicht wichtig für die Hauptgeschichte, stellen aber selbst eine winzige Nebenaufgabe dar.

Als erstes geht man direkt an dem Hamster am Tisch vorbei nach Sübwesten zu Keppi, der berichtet, dass er gerne eine Perücke aus der Spielhalle kommen möchte und bittet Hamtaro um Hilfe, da er es selbst nicht schafft, eine zu gewinnen. Natürlich stimmt Hamtaro zu. An dieser Stelle beschäftigen wir uns aber erst einmal mit Didu, da der Zugang zur Spielhalle - nachdem Kappi diesen passiert hat - von einem verängstigten Hamster blockiert wird. Da wo Kepp zuerst stand, ist in der Wand eine Art hervorstehender Stein zu sehen. An diesem wird viermal Bautz benutzt, die ersten drei Mal bekommt Hamtaro ein Spülbecken auf den Kopf, das vierte hört man zwar fallen, sieht jedoch nicht, wo es landet. Der Schrei des getroffenen Hamsters lässt Hamtaro zu dem Hamster an dem Tisch zurückgehen. Ihm gefällt es ganz und gar nicht (Wurgs), von dem riesigen Spülbecken getroffen worden zu sein.

Kurz vor dem Eingang zur Spielhalle steht eine alte Spieluhr. Diese bautzt man zweimal an, sodass die Zeiger auf die 12 springen und anschließend hoppst ein tanzendes Hamstermädchen aus der Uhr. Sie freut sich sehr, dass sie ihren niedlichen (Kuutschi) Tanz zeigen (Ta-dah) durfte. Neben der Uhr kann man die Lampe emporklettern und dem Weg weiterfolgen, bis man zu einem Swimmingpool kommt, in welchem Didu mit einem Frosch spielt. Von Weitem kann man sie leider nicht erreichen. Zum Glück befindet sich in der Außenwand ein Stöpsel, den man ganz unproblematisch herausziehen (Ruppff) kann. Nun erklärt man einfach dem Frosch, dass man ein Freund (Hammo) von Didu ist und nimmt sie mit ins Clubhaus zu Pashmina.

Der Frosch steht jetzt an der Stelle, wo Keppi zu Beginn sich aufgehalten hat. Er behauptet, die Feuchtigkeit in der Luft spüren und daher das Wetter vorhersagen zu können. Hamtaro soll dies nun auch durch Schnuppern probieren und erhält zur Belohnung den Wetterorden. Jetzt steht man wieder vor dem Problem der blockierten Spielhalle. Läuft man diesen Weg weiter, gelangt man an eine zum Fahrstuhl umfunktionierte Getränkedose, die von einem kräftigen Hamster nach oben oder unten gezogen wird. Von ihm lässt man sich nach oben ziehen, bautzt außen am Gebäude den Hamster vom Fahnenmast und steigt aufs Dach. Dort begegnet man einer kleinen Familie, die ein Picknick veranstaltet. Der Wetterorden beeindruckt die Hamstermutter, daher bittet sie, einmal schnell zu prüfen, ob es regnen wird. Die Luft ist feucht, so sagt Hamtaro, dass das Wetter schlecht (Wurgs) wird. Daraufhin packen sie ihre Sachen zusammen und geben einen geheimen Durchgang zur Spielhalle frei. Nun muss man nur noch die Perücke für Keppi beim Bautzkegeln gewinnen und ihm zeigen (Ta-dah), schon läuft er hinter Hamtaro ins Clubhaus.

 

Supermarkt - Noki & Juppidu

Hier hockt der dritte Hamariter, der sich anscheinend eine Grippe eingefangen hat. Im Innenbereich des Marktes befindet sich einer der dubiosen Händler, bei ihm kann man ein Heilmittel kaufen, dass zunächst auch zu helfen scheint. Aber beim nächsten Besuch ist der wieder krank. Da hilft wohl nur richtiges Gripol von dem Arzt aus dem Skygarten. Darum kümmer wir uns aber erst später.

Im Eingangsbereich des Supermarktes steckt ein Hamster zwischen einigen Kisten fest; das Kerlchen zieht (Ruppff) man heraus und bekommt zur Belohnung eine Erdbeere. Für den weiteren Verlauf gibt es zwei Möglichkeiten, die im Endeffekt aber beide zum gleichen Ergebnis führen. Ich nehme Variante A, bei der man zuerst Noki aufsucht. Noki befindet sich in der Kühlkammer. Auf dem Weg zu ihm kommt man an einem kleinen Haus vorbei, bautzt man den Briefkasten an, so erhält man ein weiteres Lied. Zwischen Noki und Juppidu ist ein Wettstreit um Pashminas Zuneigung entbrannt. Beide wollen etwas finden oder herstellen, das ihr besonders gefällt. Man sagt Noki, dass Juppidu sein Freund (Hammo) ist, doch er bezeichnet ihn nur als seinen Feind. Er versucht, aus einem Eisblock eine Eisskulptur von Pashmina zu nagen. Doch er will nicht weiter gestört werden und so begibt man sich auf die Suche nach Juppidu, der irgendwo im Supermarkt ist.


In der nordwestlichen Ecke des Marktes sind Kisten mit Erdbeeren, dort entdeckt man einen sportbegeisterten Hamster, der dankbar die Erdbeere nimmt, um damit Erdbeerfußball zu spielen. Schafft man es, alle sechs Bälle zu treffen, bekommt man als Belohnung ein Lied. In der südwestlichen Ecke steht die Kasse, an dem Lesegerät für die Preisschilder kann man heraufklettern und stößt dort auf Juppidu, der nach einer schönen Münze für Pashmina sucht. Man möchte mit ihm spielen und nutzt Digidugi, wird von dem Hamster jedoch weggeschickt. Beim Runterklettern begegnen wir einer kleinen Hamsterreporterin, die berichtet, dass mit Noki etwas nicht stimmt. Schnell sagt man Juppidu Bescheid (Oschluck) und folgt ihm in die Kühlkammer. Es war zu kalt dort, so liegt neben einer hübschen Eisfigur von Pashmina der eingefrorene Noki. Man gibt Juppidu den Hinweis, das Eis wegzunagen (Pakapaka), doch das klappt. Schließlich fällt ihm ein, dass der Hamsterhändler manchmal Heizdecken im Angebot hat.

Das führt jedoch zum nächsten Rückschlag, da der Händler für die Decke 9.999 Sonnenblumenkerne haben möchte. So viele Kerne kann man gar nicht auf einmal besitzen. Wenn man ihn doch irgendwie dazu bringen könnte, mit dem Preis herunterzugehen... Im Eingangsbereich des Supermarktes trifft man die Reporterin wieder, die traurig ist, weil sie ihren Beutel vorloren hat. Den Beutel findet man dort, wo der Hamariter steht, dieser hängt an einem Fahrrad. Durch Bautz und Ruppff holt man sich den Beutel und bringt ihn der überglücklichen Reporterin, als Dankeschön bekommt man von ihr Newsblitz. Diesen zeigt von Juppidu, der sofort eine Chance wittert, da das Foto den Händler in einer für ihn unschönen Situation zeigt. Doch dadurch kann man den Händler dazu bewegen, die Heizdecke für eine angemessene Menge an Kernen anzubieten. Mit der Heizdecke wird Noki nun befreit und beide kehren ins Clubhaus zurück.

Variante B verläuft im Prinzip genauso. In diesem Fall wird Juppidu in der Kasse eingeklemmt und Noki zu Hilfe geholt. Um ihn zu befreien, wird ein Sticker mit Strichcode für die Kasse benötigt. Auch diesen Hat der Händler und auch hier muss zunächst der Reporterin geholfen werden. Eine winzige Besonderheit beim dem Sticker ist, dass Noki diesen Hamtaro aufs Gesicht klebt und man so nun zur Kasse laufen muss. Dabei läuft Hamtaro in die entgegengesetzte Richtung, also wenn man das Steuerkreut nach links drückt, läuft er nach rechts und anders herum. Kommt man mit dem Sticker an das Lesegerät, so geht die Kasse sofort auf.

 

Sonnenschule - Iro & Panda

Betritt man die Schule, schwebt von den Regalen ein Flugblatt herunter und man kann zu dem Händler hochklettern. Dieser wird aber erst später benötigt. Im Raum Erdgeschoss rechts werden die Bananen mit Hif-Hif eingesammelt. Durch das Fenster in diesem Raum hört bzw. sieht man Musik aus dem Garten, doch der Weg wird von einem schlafenden Hamster versperrt, welcher um Blumentee bittet. Beim dem Eimer erhält man den Hinweis, den Tee mit einer Flasche vom Händler zu tragen (Huffpuff), nachdem man dem Hamster das Wort Bestest erklärt hat. Beim Händler kann man nun die Flasche kaufen oder das auch etwas später noch erledigen. Links im Erdgeschoss befindet sich Panda, der nur angesprochen werden muss, um ins Clubhaus zurückzukehren.

Im Raum im ersten Stock auf der rechten Seite kann man von einem Hamster das Wort Wunsch (Hamhab) erlernen. Wenn es nicht bereits getan wurde, so kann man jetzt die Flasche in der Schule kaufen. Dabei fällt jedoch auf, dass die Flasche ein Loch hat und Hamtaro sucht Panda im Clubhaus auf. Schnell äußert man ihm den Wunsch, die Flasche repariert zu bekommen, dieser kommt er sofort nach. Mit der reparierten Flasche im Gepäck ist es nun endlich möglich, sich auf der linken Seite des ersten Stocks den Tee abzuholen, da man nun etwas zum Transportieren (Huffpuff) dabei hat.

Die mit heißem Blumentee gefüllte Flasche kann man nun dem schlafenden Hamster im Erdgeschoss bringen, welcher sie glücklich annimmt. Dann verlässt man kurz den Raum und beim Zurückkommen ist das Weg zum Fenster und zu Iro frei, der sich im Garten aufhält. Er spielt dort auf seiner Gitarre, aber so ganz scheint es ihm nicht zu gefallen (Wurgs). Letztendlich wird er dennoch überredet, ins Clubhaus zu gehen.


Kleine Info: Die Schule ist gut zum Sammeln von Kernen geeignet. Wenn man am Anfang die Bäume anbautzt, fallen 10 gerne herunter. Dort in der Nähe ist eine Raupe. Diese spricht man solange an, bis sie als Schmetterling davonfliegt. An der Stelle, wo die Raupe war, kann man ebenfalls 10 Kerne ausgraben. In der Schule kann man weitere Kerne mit Bautz von den Regalen holen. Und noch einmal mehrere Kerne gibt es dort, wo Iro vorher saß. Wenn man das Gebiet verlässt und wieder zurückkommt, kann man an den gleichen Stellen erneut Kerne finden.

 

Skygarten - Tiko & Tikali

Wer fehlt denn noch von den Hamstern? Richtig, es sind die Zwillingshamster Tiko und Tikali. Boss meinte zwischendurch schon einmal, dass die im Skygarten gesehen worden sind. Beginnen wir die Suche demnach dort. Mit einer Kletterunde und einem Bautz fällt man in den Garten. Im südwestlichen Bereich treffen wir wieder auf die Hamsterfamilie aus den Ruinen. Wieder prüft man das Wetter für die Mutter und erhält ein Mittagessen, welches man später ihrem Mann - dem Besitzer des Digidugi-Shops - in den Sonnenpark bringen kann.

Der Weg in den oberen Bereich des Skygartens ist durch einen Hamster an einem Kirschbaum blockiert. Auf der westlichen Seite hockt ein Affe vor einer Regenrinne und ist sehr erfreut, als man ihm die Bananen aus der Sonnenschule gibt. Nun versucht man die Regenrinne hochzuklettern, aber darin steckt irgendetwas fest. Wieder in Richtung Kirschbaum bemerkt Hamtaro, dass ein Unglück geschehen ist. Der Affe hat alle Kirschen gegessen und der Hamster sitzt traurig davor. Südlich des Kirschbaums befindet sich neben einer Ham-Boutique eine kleiner Hamster, von dem man die Vokabel Hamtast lernt und auch "Dies" gegen "Das" tauschen kann. Gleich neben Hamster ist ein Durchgang Richtung Clubhaus gegraben worden. Nun macht Hamtaro einen Kurzbesuch zum Steineichenschrein, zeigt dem Hamster, der die Kirsche besitzt, das "Das" und tauscht dieses gegen die Kirsche. Zurück im Skygarten wird der traurige Hamster getröstet (Isjagutt) und die Kirsche übergeben. Im Gegenzug erhält man einen Brocken und der Weg ist nun frei.

Im oberen Bereich, dem eigentlichen Skygarten, geht man als erstes zu dem Golfloch im Westen und fragt ihn, wo er drinhockt (Wassndas). So lernt man den Begriff ChiChic. Kleiner Hinweis: Wenn man den Hamster nicht anspricht, kann man die Fahne im Golfloch hochklettern und die Krähe rufen, welche einen an jeden bisher besuchten Ort sowie ihr Nest bringen kann. Als nächstes interessiert uns, was die Regenrinne blockiert hat. Beim Runterrutschen wird ein Hamster in Arztkleidung befreit. Wieder oben angekommen, kann man sich bei besagtem Hamsterarzt Gripol+ abholen, welches die kranken Hamariter heilt. Als Belohnung gibt es eine Eichel. Tiko läuft im Garten hin und her und ist auf der Suche nach süßen Hamstermädchen, mit denen er flirten kann, doch man erwischt ihn nie. Nahe am Wasser kann man Tikali entdecken, die auf einer Bank sitzt und von ihrer kleinen "Insel" nicht wegkommt. Wie stellen wir was Wasser ab?

Hamtaro läuft zu einer Hamsterdame in einem blauen Liegestuhl, rutscht auf der Bananenschale vor ihr aus und sagt ihr, wie hübsch (ChiChic) sie ist. Man erzählt von Tiko und sie rät mit jemandem zusammenzuarbeiten (Hamteam). Auf dem weiteren Weg spricht man ein Hamstermädchen unter einem Sonnenschirm an und sagt ihr, dass alles perfekt (Hamtast) ist und wird losgeschickt, um am Tresen einen Erdbeersaft zu besorgen. Sobald der Mitarbeiter mit der Bestellung aufgebrochen ist, kann man hinter dem Tresen den Stecker rausziehen (Ruppff). Dadurch wird der Wasserfluss gemindert und eine schmale Brücke zu Tikali wird sichtbar.

Schnell sagt man ihr, wie man sie gerettet hat (Ruppff) und das man nach Tiko sucht (Starrie). Tikali ist darüber unglücklich, da ihr Bruder immer nur Mädchen im Kopf hat. Aber sie beschließt mit Hamtaro ein Team zu bilden, um Tiko zu erwischen (Hamteam). Nun läuft man so lange hinter Tiko her, bis er schließlich von Tikali aufgehalten wird und auch diese beiden ins Clubhaus zurückkehren. Damit sind alle Hamster zurück und ein Abspann wird gezeigt.

Nach der Hauptstory

Nun kann man noch fehlende Ham-Chat-Wörter, Steine sowie Lieder suchen. Außerdem sieht man, wie 11 Sterne vom Himmel fallen, diese kann man für ein weiteres Lied in den verschiedenen Gebieten einsammeln.